カメラビュー
アニメーションモデル
モデルまたはデザインのアニメーションビューを作成することは、顧客がプロジェクトを視覚化して理解できるよう支援するために不可欠な作業です。モデル>アニメーションメニューにある4つのコマンドを使用すると、アニメーションパス図形を作成したり、キーフレームを編集してカメラのビューや速度をカスタマイズしたりできるほか、ムービーファイルを取り出して共有できます。アニメーションは、一人称または三人称視点で表示できます。
アニメーションには基本的に、定義したパスに沿ってカメラがモデル内を移動するウォークスルーアニメーションと、選択したオブジェクトまたは点を中心にカメラが回転するオービット/スピンアニメーションの2種類があります。
ウォークスルーアニメーションを作成するコマンドは2つあります。1つは2Dまたは3Dパス図形を変換するコマンドで、もう1つは登録画面をつなげるコマンドです。
さらに別の2つのコマンドは、選択したオブジェクトを中心に回転するアニメーションを作成します。建物などの大きなオブジェクトにはオービットアニメーションを作成し、家具や機械部品などの小さなオブジェクトにはスピンアニメーションを作成します。
アニメーションを作成したら、いつでもビジュアライズパレットのカメラタブからアクセスできます。ビジュアライズパレットを使用して光源とカメラを管理するを参照してください。
アニメーションパス図形のタイプ
各アニメーションコマンドを使用して、アニメーションパス図形を作成します。アニメーションパス図形にはさまざまなタイプがあり、作成方法によってカメラの動作が変わります。オブジェクトのパスのタイプはオブジェクト情報パレットに表示されます。
フリーフライタイプのパス:カメラは、3D空間を通ってアニメーションパスを正確に辿ります。以下の操作を行うと、フリーフライタイプのパスになります。
3D多角形またはNURBS曲線からウォークスルーアニメーションを作成する。
登録画面からウォークスルーアニメーションを作成する。
垂直投影を使用せずにオービットアニメーションを作成する。
スピンアニメーションを作成する。
ウォークタイプのパス:このタイプのアニメーションパス図形は、2D/平面ビューで使用するように設計されています。カメラが地形/スラブの等高線に沿って進んだり階段を上ったりできるように、モデルのアクティブなデザインレイヤを解析します。モデルの表面より上となるカメラの高さは、オブジェクト情報パレットで設定します。プレイナー図形(線、円弧、曲線、または多角形)からウォークスルーアニメーションを作成すると、ウォークタイプのパスになります。
アニメーションを実行すると、ウォークタイプのパスはアクティブなデザインレイヤの地形を辿ります。アクティブなデザインレイヤには、アニメーションパス図形がある場合もあれば、そうでない場合もあります。
垂直投影オービットタイプのパス:アニメーションパスは選択したオブジェクトを中心に回転し、キーフレームによってカメラは常に選択したオブジェクトに向けられます。このタイプのパスは、オブジェクト情報パレットでは編集またはプレビューできません。垂直投影を使用してオービットアニメーションを作成すると、垂直投影オービットタイプのパスになります。
いくつかの例外を除いて、すべてのパスのタイプは同じ方法で編集できます。アニメーションを編集するを参照してください。ウォークまたは垂直投影オービットタイプのパスを変形または変更すると、フリーフライパスに変換されます。これ以外の方法で、あるパスのタイプを別のタイプに変換することはできません。
アニメーションパス図形ではパスおよびカメラビューの位置や角度を設定しますが、表示設定は保持されません。アニメーションを実行する前に、必要に応じて表示設定を行う必要があります。